Hier findest du eine Liste an Spielen, die du dir über die HV ausleihen kannst. Dazu am besten direkt Kontakt zu einem Mitglied aufnehmen.

1.) Der Palast von Alhambra:

Alhambra bzw. Der Palast von Alhambra ist ein Brett-/Legespiel von Dirk Henn für zwei bis sechs Spieler, das 2003 von Queen Games veröffentlicht und im selben Jahr als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde. In der ersten Auflage hieß das Spiel „Alhambra“.

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 45–60 Minuten

Mitspieler: 2–6

2.) Activity:

Bei Activity handelt es sich um eine Brettspiel- und Gesellschaftsspielserie, wobei in den einzelnen Spielen jeweils mehrere Teams gegeneinander in Wettstreit treten. Durch das Erraten bestimmter Begriffe kommt man auf dem Spielfeld voran und kann das Spiel gewinnen.

Dauer: ~ 60 Minuten

Alter: ab 12 Jahren

Mitspieler: 3 bis 16

3.) Abalone

Bis zu drei zusammen liegenden eigenen Kugeln darf jeder Spieler bewegen (indem er sie um ein Feld in eine beliebige Richtung verschiebt), wobei eine Übermacht (2/1 oder 3/2 oder 3/1) an Kugeln den Gegner vor sich herschieben kann. Auf diese Weise können gegnerische Kugeln vom Spielfeld gedrängt werden – das ist auch der Sinn der Sache.

Ziel dieses Spieles ist es, eine bestimmte Anzahl gegnerischer Kugeln über den Spielfeldrand und damit aus dem Spiel zu drängen. Die Anzahl der Kugeln, die abgedrängt werden müssen, kann je nach gewünschter Spieldauer festgelegt werden.

Alter: ab 7 Jahren

Mitspieler: 2 Spieler

Dauer: 20 Minuten

4.) Alkohol Gedächtnisspiel

Das Alkohol Gedächtnisspiel Brettspiel ist ein Memoryspiel mit beschwipsten Aufgaben. Ideal für feucht-fröhliche Partys!

Da bekommen wirkliche Liebhaber von Bier und Hochprozentigem auf spaßige Weise vor Augen geführt, welche Folgen ihr Konsum haben kann. Garantiert werden können zahlreiche Lacher, die mit keinem Geld der Welt zu bezahlen sind. Das Alkohol Gedächtnisspiel Brettspiel sorgt für Erinnerungen an einen feucht-fröhlichen Abend, den keiner der Gäste jemals wieder vergessen möchte. Für Betrunkene geeignet!

Alter: ab 18 Jahren

Mitspieler: beliebige Anzahl

Dauer: ca. 1 Stunde

5.) Bezzerwizzer

Das Ziel jedes Spielers bzw. Teams besteht darin, den Spielplan zu umrunden, bevor die fiesen Gegner dies tun. Zu diesem Behufe zieht jeder 4 Wissensgebiete aus einem dezenten, schwarzen Beutel und platziert sie nach eigenem Gutdünken auf der eigenen Tafel auf den Feldern 1-4. Die Kategorien, die man für seine starken Seiten hält, sollten man dabei auf höhere Werte legen als die Schwachstellen. Reihum werden jetzt den Spielern die Fragen der Kategorien, die die Spieler auf 1 platziert haben, gestellt. Richtige Antworten bringen 1 Punkt und damit ein Feld auf dem Spielplan. Die danach gefragten 2er-Fragen bringen 2 Punkte / Felder, die 3er – Fragen 3 Punkte / Felder und die 4er – Fragen 4 Punkte / Felder. Nach Frage 4 ist die Runde abgeschlossen und die Spieler ziehen neue Kategorien.

Um ein bisschen mehr ins Spiel eingreifen zu können, hat jeder Spieler bzw. jedes Team noch 3 Steine, die eingesetzt werden können:

1x Zwap: Der Spieler kann eine eigene Kategorie mit der eines Spielers tauschen. Nach einer Runde erhält man den Stein zurück.
2x Bezzerwizzer: Der Spieler kann diesen Stein werfen, bevor ein Team seine Frage gehört hat, oder bevor es geantwortet hat, und bei Unkenntnis oder falscher Antwort selbst mit einer richtigen Antwort punkten. Der Vorrat für das gesamte Spiel besteht aus 2 Punkten.


Alter: ab 16 Jahren

Mitspieler: 2-4

Dauer: 45 Minuten

6.) Cranium

Cranium ist ein kreatives Denk- und Ratespiel, in dem bis zu vier Teams aus mindestens zwei Spielern gegeneinander antreten. Sie müssen ihr Können in vier unterschiedlichen Kategorien beweisen, um als erstes Team am Ziel zu sein. Die Aufgaben stellen einige Anforderungen an Kreativität und Denkvermögen, wie auch die Kategorienamen vermuten lassen: Star-Steller, Wörter-Wurm, Kreato-Kater und Denk-O-naut

Alter: ab 12 Jahren

Mitspieler: 4 oder mehr

Dauer: 60 Minuten

7.) Civilization


Das Brettspiel Civilization benutzt einen Spielplan, der eine Karte vom östlichen Mittelmeer bis an den Persischen Golf zeigt. Jeder der bis zu sieben Spieler wählt eine der neun Zivilisationen, die festgelegte Startregionen haben. Es gibt keine militärischen Einheiten, sondern nur Bevölkerungssteine und Schiffe. Die Regeln für Vermehrung, Bewegung und Kampf sind sehr einfach, Civilization ist auch kein Kriegsspiel: Wer länger Krieg führt, verliert im Vergleich zu friedlicheren Spielern. Wichtig ist das Gründen von Städten, da man nur für Städte Handelskarten bekommt. Handelskarten sind umso wertvoller, je mehr gleiche man besitzt, dazu ist Handel mit den Mitspielern notwendig (ein Konzept, das in den Siedlern von Catan kopiert wurde). Mit genügend Handelskarten kann man zivilisatorische Fortschritte erwerben, die für den Spielsieg ausschlaggebend sind. Die Westeuropa-Erweiterung von Civilization für bis zu acht Spieler vergrößert die Karte, so dass auch das westliche Mittelmeergebiet dabei ist, und umfasst einige zusätzliche Handelskarten, so dass es jetzt zu jedem Zahlenwert zwei Handelsgüter und Katastrophen gibt. Wesentliche Regeländerungen sind jedoch nicht dabei.

Alter: ab 12 Jahren

Mitspieler: 2-4

Dauer: 3+ Stunden

8.) Cards against Humanity

Es gibt zwei Arten von Spielkarten. Schwarze Karten beinhalten verschiedene Aussagen oder Fragen, weiße Karten hingegen sind mit möglichen Antwortmöglichkeiten beschriftet.[17]

Zu Beginn des Spieles zieht jeder Spieler zufällig zehn weiße Karten. Der Spieler, welcher als letzter defäkiert hat, beginnt als so genannter Card Czar (Kartenzar). Seine Aufgabe ist es, eine schwarze Karte zu ziehen, und laut vorzulesen. Die anderen Spieler händigen ihm als Antwort jeweils verdeckt eine weiße Karte aus. Der Card Czar mischt die Karten, liest sie der Reihe nach vor, und nennt die für ihn humorvollste Antwort. Der Spieler, der die Antwort gelegt hat, erhält einen Punkt. Im Anschluss ziehen alle Spieler, die eine Karte abgegeben haben, wieder eine weiße Karte nach, sodass jeder Spieler immer zehn Karten auf der Hand hat, und es wird ein neuer Card Czar bestimmt.

Das offizielle Regelwerk bietet verschiedene Zusatzregeln um das Spiel zu erweitern und nennt keinerlei Siegbedingungen.

Das Spiel sticht hervor durch exzessiven Gebrauch schwarzen Humors sowie sonstiger, politisch inkorrekter Inhalte.

Alter: ab 17 Jahren

Mitspieler: 4-10

Dauer: 1 Stunde

10.) Bierspiel

Das Bierspiel bzw. das „MIT Beer Distribution Game“ ist ein Rollenspiel, in dem die Beteiligten verschiedene Positionen in einer Verteilungskette einnehmen. Ziel dabei ist es, die Kosten der Gesamtkette möglichst gering zu halten. Da die einzelnen Parteien ihre Informationen nicht vollständig austauschen dürfen, sondern nur über Bestellmengen miteinander kommunizieren, wird die Aufmerksamkeit in der Regel nur auf die eigene Situation konzentriert. Die Folge ist, dass sich das System sehr schnell aufschaukelt, wie es beim Peitscheneffekt (bullwhip effect) bekannt ist.

Alter: 16+

Spieldauer: 2-3 Spiele (2-4 Stunden)

Spieler: 4

11.) Codenames

Das Spiel ist in ein Agenten-Thema eingefügt, die beiden Teams (blau und rot) müssen ihre eigenen Agenten identifizieren und nutzen dazu die Hinweise, die ihnen ihr Teamleiter, der Geheimdienstchef, gibt.

Vor einer Runde werden 25 Karten mit je einem Codenamen in einem 5×5-Raster ausgelegt. Eine Codekarte markiert die 25 Felder mittels Farben als Agenten des roten oder blauen Teams (mit neun und acht Karten), Unbeteiligte (sieben) und Attentäter (eine). Diese Codekarte können nur die beiden Teamleiter (Geheimdienstchefs) sehen. Die Leiter geben jetzt abwechselnd ihren Mitspielern Hinweise, mit denen diese erkennen sollen, welche der Codenamen für eigene Agenten stehen.

Der Chef gibt seinem Team einen Hinweis in Form eines einzigen Wortes, das sich assoziativ auf die von seinem Team gesuchten Codenamen, welche auf den offen zu sehenden Spielkarten stehen, bezieht. Er nennt außerdem die Anzahl der Karten, auf die er sich bezieht. Er darf sonst nicht mit seinem Team kommunizieren. Die Mitglieder des Teams dürfen sich beraten und benennen eine Karte, deren Identität dann aufgedeckt wird. Ist es ein Agent des eigenen Teams, waren sie erfolgreich und dürfen einen weiteren Versuch wagen. Decken sie den Attentäter auf, verlieren sie sofort, und im Fall einer anderen Karte ist das gegnerische Team an der Reihe. Es gewinnt das Team, dessen Agenten zuerst komplett aufgedeckt sind oder dessen gegnerisches Team den Attentäter aufgedeckt hat.

Mit einer Sonderregel können auch zwei oder drei Spieler Codenames spielen. Sie treten dann in Form eines kooperativen Spiels gegen einen simulierten Gegner an.

Alter: 14 – 99

Spieldauer: 15 min

Spieler: 2 – 8

12.) 6 nimmt!

Bei dem Spiel 6 nimmt! geht es darum, beim Abspielen der eigenen Karten möglichst wenig Minuspunkte in Form von „Hornochsen“ auf zurückerhaltenen Karten zu bekommen. Dies geschieht, wenn die abgelegten Karten als sechste Karte in eine Kartenreihe gelegt werden. Im Spiel gibt es keine Spielerreihenfolge und alle Spieler spielen gleichzeitig ihre Karten aus, die Zugreihenfolge ist dann abhängig vom Kartenwert. Die Anzahl der Runden ist auf 10 festgelegt, da alle Spieler zu Beginn 10 Handkarten erhalten und in jeder Runde eine Karte ablegen.

Das Spielmaterial besteht aus 104 Zahlenkarten (Hornochsen). Jede der Zahlenkarten besitzt am oberen und unteren Rand zwischen den Zahlenangaben eine unterschiedliche Anzahl „Hornochsen“ (1 bis 7), die angibt, wie viele Minuspunkte diese Karte in der Wertung bringt.

Alter: 8 Jahre

Spieldauer: 45 min

Spieler: 2 – 10

13.) Agricola

In diesem schnellen Spiel geht es darum, die meisten Tiere anzusammeln. Um genügend Platz für Pferde, Schafe, Schweine und Rinder zu haben, bauen die Spieler Ställe und zäunen Weiden ein. Gezieltes Erweitern des eigenen Hofs und das Errichten von Sondergebäuden und Futtertrögen sind der Schlüssel zum Erfolg – doch wer vor lauter Verschönern des Hofs vergisst, genügend Tiere einzusammeln, hat schlechte Karten.

Alter: 12

Spieldauer: 30 min

Spieler: 2 – 5

14.) Dame

Dame wird auf einem quadratischen Brett mit abwechselnd weißen und schwarzen Feldern gespielt. In vielen Ländern, einschließlich Deutschland, Österreich und der Schweiz, hat das Spielbrett 8×8 Felder. Es entspricht also einem Schachbrett. Allerdings werden die Felder bei Dame anders bezeichnet. International wird auf einem 10×10-Brett gespielt (Dame 100).

Als Spielfiguren dienen runde, flache Spielsteine, schwarze für den einen und weiße für den anderen Spieler. Diese sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff gefertigt. Auf dem 8×8-Brett hat jeder Spieler 12 Steine, auf dem 10×10-Brett 20 Steine.

Gespielt wird nur auf den dunklen Feldern. Die Steine ziehen ein Feld in diagonaler Richtung, aber nur vorwärts. Gegnerische Steine müssen übersprungen und dadurch geschlagen werden, sofern das direkt angrenzende dahinter liegende Feld frei ist, indem auf dieses freie Feld gezogen wird. Wenn das Zielfeld eines Sprungs auf ein Feld führt, von dem aus ein weiterer Stein übersprungen werden kann, wird der Sprung fortgesetzt. Alle übersprungenen Steine werden vom Brett genommen. Es darf nicht über eigene Spielsteine gesprungen werden.

Erreicht ein Spielstein die gegnerische Grundlinie, wird er zur Dame befördert. Dies wird kenntlich gemacht, indem ein zweiter Stein obenauf gesetzt wird. Eine Dame darf nach den in Deutschland üblichen Regeln beliebig weit vorwärts oder rückwärts ziehen und springen. Beim Überspringen eines gegnerischen Steines muss die Dame allerdings auf dem unmittelbar dahinterliegenden Diagonalfeld aufsetzen. Falls sie von dem neuen Feld aus über andere Steine springen kann, muss sie das auch tun. Es gelten also die Sprungregeln für einfache Steine, mit der zusätzlichen Regel, dass die Dame über mehrere Felder vorwärts und eben auch rückwärts springen kann. Da eine Dame auf dem Feld hinter dem geschlagenen Stein aufsetzen muss, ist es möglich, ein Endspiel von zwei Damen gegen eine einzelne gegnerische Dame zu gewinnen. Beim Erreichen der gegnerischen Grundlinie eines Spielsteins durch Schlagen gegnerischer Figuren geschieht ebenfalls eine Umwandlung zur Dame. Der Zug endet damit; es ist nicht möglich, mit der Umwandlung zur Dame sofort weitere gegnerische Spielsteine zu schlagen.

Vor Spielbeginn werden die Steine so angeordnet, dass in den ersten drei Reihen (bei Dame 100 den ersten vier Reihen) auf beiden Seiten des Spielbretts alle dunklen Felder belegt sind. Es beginnt der Spieler mit den dunklen Steinen, die meist rot oder schwarz sind. Die Spielsteine können diagonal gezogen werden und auch andere Steine schlagen.

Ziel des Spieles ist es, dem Gegner alle Zugmöglichkeiten zu nehmen, also alle gegnerischen Steine zu schlagen oder zu blockieren.

Alter: 8

Spieldauer: 1 – 2

Spieler: 2

15.) Drunter und Drüber

Ziel des Spieles ist es, Ordnung in eine von den Schildbürgern durcheinandergebrachte Stadt zu bringen.

Verlauf:

Auf dem Spielplan sind in sechs Farben je fünf Gebäude unterschiedlicher Wertigkeit und eine größere Anzahl Klohäuschen aufgedruckt. Jedem Spieler wird zu Beginn eine Farbe zugelost, die er während des Spieles geheim hält. Nun müssen nachträglich die von den Bewohnern der Stadt vergessenen Straßen von den Spielern gebaut werden, wobei in jeder Ecke des Spielplans eine andere Straße begonnen wird. Jeder Mitspieler hat dazu zu Beginn gleich viele Straßenplättchen zufällig zugeteilt bekommen.

Bauregeln:

Jeder Spieler darf ans Ende einer Straße anbauen, sofern er ein passendes Plättchen hat. Dabei dürfen Häuser überbaut, andere Straßen aber nur an Brückenplättchen unterquert werden. Klohäuschen dürfen erst nach vorheriger Abstimmung überbaut werden. Zur Abstimmung hat jeder zu Beginn einen Satz Karten mit unterschiedlich starken Ja- und Neinwerten, einem Jein und einer Enthaltung. Wenn nun jemand ein Klohäuschen überbauen will, legt jeder mindestens eine Karte verdeckt vor sich ab, danach wird umgedreht, und je nach Mehrheit darf gebaut werden oder nicht. Der Jein-Spieler darf sich nach dem Aufdecken entscheiden. Außer der Enthaltung werden die jeweils gespielten Karten aus dem Spiel genommen. Im Laufe des Spiels wird so fast der gesamte Spielplan – ganz im Stil der Namensgeber – mit Straßen zugepflastert.

Spielende:

Wenn niemand mehr legen kann, zählt jeder die Werte seiner noch sichtbaren Häuser und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Alter: 9

Spieldauer: 30 – 45 min

Spieler: 2 – 4

16.) Das verrückte Labyrinth

Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds.

Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben.

Alter: 8

Spieldauer: 25 – 45 min

Spieler: 2 – 4

17.) Dixit

Zu Beginn erhält jeder Mitspieler sechs der Bildkarten. Wer an der Reihe ist, nennt einen Begriff, ein Wort, einen Satz oder ein Zitat zu einer seiner Karten, die er verdeckt in die Mitte legt. Die übrigen Mitspieler suchen aus ihren Handkarten eine aus, die dem genannten Begriff in etwa entsprechen könnte und legen sie ebenfalls in die Mitte. Alle in der Mitte liegenden Karten werden nun gemischt und offen ausgelegt. Jeder außer dem Spielleiter dieser Runde entscheidet sich nun für eine Karte, die er für die des Spielleiters hält und legt ein entsprechendes Plättchen verdeckt ab. Danach gibt der Rätselsteller seine Karte zu erkennen. War sein Rätsel zu leicht zu durchschauen, das heißt, alle Spieler haben korrekt geraten, erhält der Spielleiter keinen Punkt. Ebenso wird verfahren, wenn es zu schwer war (niemand hat es geraten). In beiden Fällen erhalten die Mitspieler dafür jeweils zwei Punkte. In allen anderen Fällen erhält jeder Spieler, der richtig getippt hat, drei Punkte, der Rätselsteller drei Punkte für jeden richtigen Tipp. Zusätzlich bringt jede falsch abgegebene Wertung dem Spieler, auf dessen Karte getippt wurde, einen Zusatzpunkt. Anschließend zieht jeder Spieler seinen Hasen um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts. Sobald der Nachziehstapel leer ist, endet das Spiel. Wer dann mit seinem Hasen auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Alter: 8

Dauer: 30 – 45 min

Spieler: 3 – 6

18.) DKT – Das kaufmännische Talent

Ein äußerst interessantes Spiel für größere Kinder, wie für Erwachsene, bei welchem kaufmännische Fähigkeiten die Voraussetzung bilden, um durch Kauf und Verkauf von Grundstücken, Gebäuden, Verkehrsunternehmungen, Vermögenswerte zu schaffen. Der Spieler, welcher durch Vorsicht und entsprechenden Weitblick am erfolgreichsten wirtschaftet, geht als Sieger aus diesem kaufmännischen Wettstreit hervor.

Alter: 12

Spieldauer: 1 – 3 Stunden

Spieler: 2 – 6

19.) Fang den Hut

Fang den Hut ist ein einfaches Würfel- und Laufspiel, das Elemente des Pachisi enthält. Dass es sich weltweit durchsetzen konnte, obwohl es erst im 20. Jahrhundert erfunden wurde, hat es auch der Tatsache zu verdanken, dass sich erstmals die Spielfiguren frei bewegen, d. h. in jede beliebige Richtung auf den kreuz- und sternförmigen Spielplan, der wie ein Rad mit vier dicken Speichen aussieht, wandern konnten.

Die Spielfiguren sind inzwischen Kunststoff-Hütchen (zu Beginn bestanden sie aus Pappe), die übereinandergestapelt werden können. Im Unterschied zum Pachisi werden andere Figuren nicht geschlagen, sondern durch den übergestülpten Hut gefangen genommen. Die gefangene Beute sollte dann rasch ins eigene Haus (auch: „Nest“) gebracht werden. Dabei kann die Figur natürlich wieder von fremden Hütchen gefangen genommen werden.

In einer Variante werden eigene Hüte in einem Stapel durch das Gefangennehmen sofort wieder frei und landen umgehend im Haus.

Sieger ist, wer am Ende noch eigene Spielfiguren übrig hat oder in einer Variante derjenige, der die meisten Hütchen einfing.

Alter: 6

Spieldauer: 30 – 45 min

Spieler: 2 – 6

20.) El Grande

El Grande spielt im Spanien des 15. Jahrhunderts und beschreibt die Machtkämpfe um die einzelnen Regionen der iberischen Halbinsel. Machthungrig wie Menschen nun mal sind, will jeder viele Regionen kontrollieren und zumindest die zweit- oder drittstärkste Macht in möglichst vielen Regionen besitzen.

Dafür gibt es während des Spieles in mehreren Wertungsdurchgängen Punkte. Wer nach neun Spielrunden vorne liegt, gewinnt das Spiel. Gespielt wird auf einer sehr schön gestalteten Karte Spaniens. Um in einer Region vertreten zu sein, muss man Caballeros auf den Spielplan bringen.

21.) Halma

Ziel des Spieles ist es, die eigenen Spielsteine auf die gegenüberliegende Seite zu bringen. Wer dies am schnellsten schafft, gewinnt Halma. Die Spielregeln von Halma sind für ein strategisches Brettspiel relativ simpel. Deshalb kann es auch leicht von Kindern gelernt und gespielt werden.

Üblicherweise haben in Halma alle Spieler zehn Spielsteine und ihr eigenes Haus. Nur wenn man zu zweit spielt, werden manchmal 15 Steinen genutzt.

Die Spieler führen jeweils nacheinander einen Zug aus. Spieler 1 macht also seinen Zug, dann Spieler 2 und anschließend Spieler 3 usw. Im klassischen Halma besteht Zugzwang. Das bedeutet, dass man nicht aussetzen darf.

Bei einem Zug bewegt man nur einen Spielstein. Der Spielstein kann in alle Richtungen einen Schritt ziehen. Sie müssen sich bei jedem Zug zwischen Einzelschritt und Springen entscheiden. Beides zusammen ist nicht erlaubt. Springen dürfen Sie so lange wie möglich. Sie werden aber nicht dazu gezwungen.

Oft ist es wünschenswert, bis ans Ende der Kette zu springen. In seltenen Fällen kann es aber besser sein, den Sprung freiwillig zu stoppen.

Bei Halma bleiben immer alle Spielsteine auf dem Brett. Schließlich ist es ja gerade das Ziel, seine eigenen Steine zügig auf die gegenüberliegende Seite zu manövrieren. Ist ein Spielstein einmal im Zielfeld angelangt, darf er dieses nicht mehr verlassen. Meistens ist dies ohnehin nicht erwünscht.

22.) Flottenmanöver

Es gibt Spiele, die begleiten einen das ganze Leben. SCHIFFE VERSENKEN ist so ein Spiel. Die Idee kann man einfach nicht besser machen – aber das Spielmaterial. Hier zum Beispiel mit einem praktischen Klapper aus Plastik für jeden Spieler. Und für noch mehr Spaß beim raffinierten Flottenmanöver. Es wird ausgelost, wer zuerst schießen darf. Der Schießende gibt eine Koordinate an, auf die er feuert, zum Beispiel C3. Der Beschossene sieht auf seinen Plan und antwortet mit Wasser, Treffer oder versenkt. Ein Schiff gilt als versenkt, wenn alle Felder des Schiffes getroffen wurden. Der Beschossene markiert die Treffer ebenfalls, um zu sehen, wann ein Schiff versenkt ist. Der weitere Fortgang folgt unterschiedlichen Regeln. Entweder wird abwechselnd geschossen oder so lange, bis ins Wasser getroffen wird. Es gibt auch Varianten, bei denen jeder nacheinander eine Salve von drei Schüssen abfeuern darf oder bei der jedes noch vorhandene Schiff jeweils einen Schuss pro Runde abfeuern darf. Wer zuerst alle Schiffe des Gegners versenkt hat, ist der Sieger.

Alter: 8

Spieldauer: 15 – 25 min

Spieler: 2

23.) Jenga

Jenga bietet seit Generationen nervenkitzelnden Spielspaß für Baumeister mit ruhigen Händchen. Derjenige, bei dem der Turm umfällt, verliert das Spiel. Zunächst wird aus den Holzklötzen der Jenga-Turm zusammengebaut. Jetzt heißt es reihum einen der unteren Klötze aus der Konstruktion zu entfernen und oben wieder auf den Turm aufzulegen. Je länger das Spiel geht desto häufiger wird der Turm bedrohlich wanken – nur fallen darf er nicht. Denn sobald die wackelige Konstruktion in sich zusammenstürzt, ist das Spiel für denjenigen, der an der Reihe war verloren.

Alter: 5

Spieldauer: 20 – 30 min

Spieler: 2 – 6

24.) Hero Quest

In HeroQuest spielt jeder Teilnehmer einen von vier Helden (Barbar, Zwerg, Alb oder Zauberer), die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben, und durchsucht als dieser Verliese nach Monstern (Gegnern) und Schätzen (Belohnungen).

Die Hintergrundgeschichte des Spiels basiert auf bekannten Fantasyspielen und Tabletops. Allerdings treten hier keine Armeen gegeneinander an, sondern eine kleine Heldengruppe im typischen Rollenspielstil gegen eine relativ überschaubare Anzahl von Gegnern.

Alter: 9

Spieldauer: 90 min

Spieler: 2 – 5

25.) KHG

Einmal in die Rolle von mächtigen Korrupten schlüpfen! Alle spielen gegen den Staat, aber am meisten Geld gewinnt, wer auch seine Mitspieler hintergeht. Würfelglück, Taktik und psychologisches Geschick entscheiden das Spiel. Jeder kann lügen, betrügen und unterschlagen und dann sagen »des is part of the game«

Alter: 14

Spieldauer: 120 min

Spieler: 3 – 4

26) Der Herr der Ringe

Das einzigartige Spielerlebnis zu Tolkiens berühmter Fantasy-Trilogie. Sauron, der „Dunkle Herrscher“ von Mordor, will mit Hilfe des Macht verheißenden Ringes Mittelerde und damit auch die Heimat der Hobbits, das Auenland, beherrschen. Die Hobbits sind im Besitz des Ringes. Für sie beginnt eine abenteuerliche Reise voller Herausforderungen und Gefahren. Die Spieler übernehmen die Aufgabe der Gefährten und können gegen Sauron nur erfolgreich sein, wenn sie sich abstimmen und zusammenarbeiten.

Alter: 10

Spieldauer: 60 – 90 min

Spieler: 2 – 5

27.) Das Kneipenquiz

Hier wird gegen das Spiel gequizzt! Eine Gruppe von drei bis sechs Spielern beschäftigt sich gemeinsam mit einer Quizkarte pro Runde, auf der insgesamt fünf Fragen gestellt sind. Innerhalb von fünf Minuten müssen auf einem Zettel die Antworten stehen – wer schreibt und wer vorliest, müssen sich die Teammitglieder natürlich untereinander ausmachen. Für jede sinngemäß richtige Antwort, die nach der abgelaufenen Zeit auf dem Zettel steht, darf die Team-Spielfigur (eine Eule) je ein Feld nach vorne ziehen. So weit, so gut. Kneipenquiz wartet aber mit vier Gegnern auf, die dem Team das Leben schwer machen. Wenn nach fünf Runden (also fünf mal fünf Fragen bzw. Minuten) auch nur eine gegnerische Spielfigur am Spielplan vor der Eule steht, ist das Quiz verloren.

Alter: 16

Spieldauer: 30 min

Spieler: 3 – 6

28.) Go Go Bang

Zwei Spieler versuchen durch abwechselndes Legen linsenförmiger Spielsteine auf die Schnittpunkte der Spielfeldlinien Territorien zu erobern, diese zu sichern und dabei nach Möglichkeit auch Spielsteine des Gegners „gefangen“ zu nehmen. Durch das Legen von geeigneten Formationen können nach und nach gesicherte Stellungen geschaffen werden. Nach Spielende wird die Größe der eroberten Territorien verglichen und die Anzahl der gefangenen Spielsteine hinzugezählt. Das Ziel ist also nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern mehr Punkte aus eroberten Territorien und Gefangenen zu erzielen.

Die Spieler setzen abwechselnd jeweils einen eigenen Stein auf die Schnittpunkte der Linien des Brettes. Man kann gegnerische Steine und Steingruppen schlagen, indem man sie rundum einschließt. Am Ende gewinnt der Spieler, der den größeren Teil des Brettes kontrolliert.

Alter: 6

Spieldauer: 20 – 30 min

Spieler: 2

29.) Der Herr der Ringe Risiko

In dieser RISIKO-Edition entscheiden die Spieler über das Schicksal der Bewohner von Mittelerde. Indem sie sich im Kampf um Mittelerde entweder auf die Seite der Gefährten oder den Mächten der Finsternis stellen. Wer bewegt seine Streitkräfte am geschicktesten, um das ganze Land unter seine Herrschaft zu bekommen? RISIKO versetzt die Spieler in mächtige Befehlshaber, die wagemutige Feldzüge führen und niederschmetternde Kapitulationen erdulden. Bei RISIKO setzen die Spieler ihre Armeen taktisch klug auf das Spielbrett, um Gebiete strategisch geschickt zu besetzen. Doch während sie versuchen, weitere Ländereien zu erobern, sind die gegnerischen Armeen schon in Stellung. Mit Infanterie, Kavallerie und Artillerie marschieren sie ein und greifen an. Eine riskante Schlacht beginnt und da die Kämpfe mit Würfeln ausgefochten werden, weiß niemand, welche unvorhersehbaren Ereignisse eintreffen, und wer am Ende seine Armee zum Sieg führt. Ob die Spieler untereinander Bündnisse eingehen, um gemeinsam gegen einen einzigen Feldherrn anzutreten, oder sie einem Angriff aus dem Hinterhalt entkommen müssen – bei RISIKO ist alles möglich.

Alter: 10

Spieldauer: 120 – 145 min

Spieler: 2 – 4

30.) Looping Louie

Nach dem kurzen Aufbau des Spielfeldes, hat jeder Mitspieler einen Hühnerstall, auf dem sich Hühner in Form von Spielchips befinden. Diese gilt es vor dem, in der Mitte angebrachten Kunstflieger, zu verteidigen. Mit einer guten Reaktionsfähigkeit kann dies mit kleinen Katapulten, welche vor jedem Hühnerstall angebracht sind, erfolgen. Dieses Spiel eignet sich auch hervorragend als Trinkspiel 😊

Alter: ab 4 Jahren

Spieleranzahl: 2-4 Personen

Spieldauer: ca. 10 Minuten (meist viele Spielrunden)

31) Nobody is perfect

Bei diesem Spiel denken sich die Mitspieler Antworten auf sehr ungewöhnliche Fragen aus. Es geht darum, die einfallsreichsten Ideen zu generieren, um seine Mitspieler auf die falsche Fährte zu locken. Aber nur die Spieler, die ihre Mitspieler überzeugen können, den erfundenen Blödsinn zu glauben, werden am Ende gewinnen.

Alter: ab 14 Jahre

Spieleranzahl: 3-10 Personen

Spieldauer: ca. 60 Minuten

32.) Das original Malefiz Spiel

Bei diesem Spiel sind Nerven, Würfelglück und Taktik gefordert. Sieger ist, wer als Erstes eine seiner Figuren ins Ziel bringt. Dies ist aber nicht so einfach. Während des Spieles legt man nämlich seinen Mitspielern Steine in den Weg und zwar taktisch so klug, dass man sich selbst nichts verbaut, um das Ziel zu erreichen.

Alter: ab 6 Jahre

Spieleranzahl: 2-4 Personen

Spieldauer: ca. Zwischen 40-60 Minuten

33.) Pictionary

Dieses Partyspiel, hat das gleiche Prinzip wie Scharade (Pantomime) nur mit dem Unterschied, dass die Begriffe gezeichnet werden. Abwechselnd versuchen die Spieler die verschiedensten Begriffe anhand von Skizzen zu erraten. Zusätzlich wird der Schwierigkeitsgrad durch ein Zeitlimit erhöht.

Alter: ab 12 Jahre

Spieleranzahl: 3-16 Personen

Spieldauer: ca. 60 Minuten

34.) N.Y. Chase

Das Spiel basiert auf der gleichen Idee wie Scotland Yard. Die bewährten Elemente wurden beibehalten, einige neue sind aber hinzugekommen. Außerdem wurde die Umgebung angepasst. Detektive können sich auch mit Hubschraubern fortbewegen und Straßensperren errichten. Die Züge müssen aufgrund limitierter Tickets noch genauer geplant werden.

Alter: ab 10 Jahre

Spieleranzahl: 3-6 Personen

Spieldauer: ca. 50 Minuten

35.) Pyramis

Es handelt sich um ein Brettspiel, bei dem jeder Spieler versucht, genau 5 Plättchen über deren Seiten miteinander zu verbinden. Dies geschieht auf den Seiten einer drehbaren Pyramide. Die dritte Dimension im Spiel macht das Ganze zu einem sehr guten Strategiespiel.

Alter: ab 10 Jahre

Spieleranzahl: 2 Personen

Spieldauer: nicht genau definierbar

36.) Monopoly

Hier ist Fingerspitzengefühl bei Geldanlagen und ein bisschen Glück mit den Würfeln gefragt. Es geht darum Felder zu kaufen und darauf Häuser und Hotels zu bauen. Wenn die Mitspieler dann diese Felder passieren, müssen sie Miete bezahlen, die manch einen auch in den Bankrott reißen kann.

Alter: ab 8 Jahre

Spieleranzahl: 2-6 Personen

Spieldauer: ca. 90 Minuten


37.) Millionenshow

Das Spiel zu der beliebten Fernsehsendung, bei der man sein Wissen unter Beweis stellen kann.

Alter: ab 12 Jahre

Spielanzahl: 2-5 Personen

Spieldauer: variiert stark

38.) Poker Koffer

39.) Risiko

Wenn sich 2 – 5 Spieler ab 10 Jahren einen strategischen Kampf auf dem Spielbrett liefern, ist RISIKO angesagt. Der unangefochtene Brettspielklassiker versetzt die Spieler in vergangene Zeiten, in denen mächtige Befehlshaber Länder eroberten, mächtige Feldzüge führten und auch mal kapitulieren mussten. Im nostalgischen Retro-Look bestechen nicht nur die Spielfiguren mit ihrem Detailreichtum, sondern auch die altertümliche Weltkarte und das Spielfeld. Lassen Sie sich in 4 Spielvarianten in die Welt der Taktik und des Vorausdenkens entführen. Es beginnt garantiert eine riskante Schlacht und da die Kämpfe mit Würfeln ausgefochten werden, weiß niemand, welche unvorhersehbaren Ereignisse eintreffen, und wer am Ende seine Armee zum Sieg führt.

Alter: ab 10                                                                                                                                                 Spieldauer: ab 90 Minuten                                                                                                                Spieler: 2-5

40.) Risiko-Godstorm

Selbes Ziel wie bei dem normalen „Risiko“.

Alter: ab 10                                                                                                          Spieldauer: ab 90 Minuten                                                                                                            Spieler: 2-5

41.) Schach

Schach ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielsteine (die Schachfiguren) auf einem Spielbrett (dem Schachbrett) bewegen. Ziel des Spiels ist, den König des Gegners schachmatt zu setzen, das heißt seinen König so anzugreifen, dass weder Abwehr noch Flucht möglich sind.

Alter: keine Angabe                                                                                                                                        Spieldauer: ca. 30 Minuten                                                                             Spieler: 2

42.) Spielesammlung-300 Spiele

Mehrere Spielmöglichkeiten wie zum Beispiel „Mensch ärgere dich nicht“ oder „Mikado“.

Alter: ab 3 Jahren                                                                  Spieldauer: kommt auf das Spiel an                                                     Spieler: mind. 2

43.) Die Siedler von Catan

Dies ist Catan , das Ziel nach langer, entbehrungsreicher Seefahrt. Eine unberührte Insel voller Rohstoffe liegt dem furchtlosen Abenteurer zu Füßen. Doch das Schicksal wartet mit einer Überraschung auf. Weitere Siedler sind gelandet, um ihren Traum von Ruhm und Wohlstand zu verwirklichen, Räuber trachten nach Beute.

Siedlungen gründen, Wege bauen: Wer sichert sich den Reichtum von Catan ? Wo liegen die ertragreichsten Rohstoffquellen und wie handelt man seine Rohstoffe besonders geschickt? Wer es clever anstellt, wächst: Aus Siedlungen werden Städte, aus einzelnen Wegen wird ein Straßennetz, aus einem Pionier wird die Vormacht auf Catan .

Alter: ab 10                                                                        Spieldauer: ca. 75. Minuten                                                                           Spieler: 3-4

46.-48.) Eränzungsset+Erweiterungen zu „Die Siedler von Catan“

47.) Spikeball

1) Der Sport von Roundnet wird 2 vs 2 gespielt, mit einem Hoola-Reifen Spikeball-Netz zwischen den Teams platziert.

2) Ein Spieler startet einen Punkt, indem er den Ball im Netz nach unten abwirft, so dass er gegen seine Gegner prallt. Sie haben bis zu drei Schläge zwischen ihnen (genau wie Volleyball), um den Ball zu kontrollieren und ihn aus dem Netz zurück zu prallen. Wenn sie fehlen, punkten Sie.

3) Haben wir erwähnt, dass es keine Grenzen gibt? Sobald ein Punkt beginnt, können Spieler überall den Ball bewegen oder schlagen.

Alter: keine Angabe                                                               Spieldauer: hängt vom Spielverlauf ab                                                   Spieler: 4

48.) TAC

Die einzigartige Kombination aus Brett- und Kartenspiel – kann ohne Übertreibung als kleine Revolution auf dem Feld der TACtikspiele bezeichnet werden. Trotz einfacher Regeln entwickelt sich jedes Spiel schnell zu einer spannenden Herausforderung. Das Ziel jedes der beiden Zweier-Teams ist es, als erstes die eigenen Kugeln ins „Haus“ zu bringen. Doch das ist einfacher gesagt als getan… Denn nur starkes Teamplay und vorausschauende, flexible TACtik ebnen den Weg zum Erfolg!

Alter: ab 8                                                                                                                                   Spieldauer: 45-60 Minuten                                                             Spieler: 2-4

49.) Think: Namen und Gesichter

Partytime in ihrem Kopf – Mit Buch und Spiel zu einem perfekten Personen- und Namensgedächtnis. Im Trainingsbuch werden alle relevanten Memotechniken, Tricks und Tipps vorgestellt. Damit das Namen- und Gesichtertraining so richtig Spaß macht, hat Gunter Baars ein tolles Partyspiel entwickelt, bei dem es darum geht, möglichst viele interessante Menschen kennenzulernen und sich deren Namen und Hobbys einzuprägen. Wenn dann alle Sektflaschen „geköpft“ sind, ist zwar die Party zu Ende, aber das Personengedächtnis perfekt.

Alter: ab 16                                                                       Spieldauer: beliebig!                                                                  Spieler: 2-6

50.) Think: Travellers

65 Karten mit meist ähnlichen Motiven sorgen für starken Anspruch in Sachen genaues Beobachten und schnelle Reaktion. Super für unterwegs.

Alter: ab 16                                                                       Spieldauer: beliebig!                                                                  Spieler: 2-6

51.) Trivial Pursuit

Trivial Pursuit ist ein bekanntes Brettspiel. Ziel des Spiels ist es, durch korrektes Beantworten von Fragen aus verschiedenen Kategorien seinen Spielstein als erster mit allen sechs „Tortenstücken“ zu füllen. Die offizielle Bezeichnung dieser „Tortenstücke“ ist „Purtings“.

Alter: ab 16                                                                          Spieldauer: ca. 90 Minuten                                                               Spieler: 2-6

52.) Tabu

Ratespaß im XXL-Format: Bei Tabu XXL, der Party-Edition des beliebten Spieleklassikers, ist Umschreibungs-Spaß für vier und mehr Spieler garantiert. XXL steht für vier abwechslungsreiche, unterhaltsame Spielvarianten, die das beliebte Partyspiel noch turbulenter machen. Variante 1: Die Zeit rast dahin, und die Spieler dürfen nur je 15 Begriffe verwenden, um möglichst viele Begriffe zu erklären. Bei der zweiten Variante müssen die Spieler ihre künstlerischen Fähigkeiten unter Beweis stellen, wenn es heißt die gesuchten Worte zu zeichnen. Neben der dritten, klassischen Tabu-Spielversion ist das vierte Highlight der XXL-Edition Knoten-Knut, eine bewegliche, lilafarbene Plüschfigur mit langen Armen und Beinen, anhand derer die Spieler knifflige Begriffe pantomimisch erklären müssen.

Alter: ab 12 Jahren

Spieler: 4+

Dauer: 45-90 Minuten

53.) Twister

Das Spielprinzip ist unkompliziert und unterhaltsam zugleich: Einfach die Spielmatte mit den bunten Punkten auslegen, das Rad drehen und schon kann es losgehen. Linker Arm auf blaues Feld, rechtes Bein auf grünen Punkt! Insgesamt vier verschiedenfarbige Feldergruppen befinden sich auf der Twister-Matte. Neben den beliebten klassischen Twisterverknotungen befinden sich jetzt zusätzlich zwei neue Elemente auf der Drehscheibe: Zeigt der Pfeil auf „Total verrückt“ denkt sich der Spieler, der gerade die Scheibe dreht, selbst eine verrückte Bewegung aus. „Luft“ heißt, das Körperteil in die Luft zu strecken, anstatt auf die Matte zu setzen. Je mehr Verrenkungskünstler ihre Akrobatik auf der Matte auf die Probe stellen, desto lustiger wird es.

Alter: ab 8 Jahren

Spieler: 2-4

Dauer: 10 Minuten

54.) 4 gewinnt

Ziel ist es, als Erster vier Spielchips seiner Farbe in eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe zu bringen.

Alter: ab 6 Jahren

Spieler: 2

Dauer: 10 Minuten

55.) Village

Das Leben in diesem Dorf ist hart! Aber es bietet seinen Bewohnern viel Raum zur Entfaltung. Manch einer fühlt sich zum Glaubensbruder berufen. Ein anderer strebt eine Karriere in der Ratsstube an. Ein Dritter sucht sein Glück in der Ferne …

Jeder von euch lenkt die Geschicke einer Familie und kann diese auf vielen Wegen zu Ruhm und Ehre führen. Doch eines solltet ihr nie vergessen: Die Zeit lässt sich nicht aufhalten, und mit ihr gehen die Menschen. Diejenigen, die nach ihrem Tod in der Dorfchronik verewigt werden, können den Ruhm eurer Familien mehren und euch dem Sieg ein ganzes Stück näher bringen …

Village ist ein Spiel voller taktischer Herausforderungen. Ein pfiffiger Aktionsmechanismus sorgt dafür, dass die Spielzüge kurz und trotzdem voller kniffliger Entscheidungen bleiben. Besonders ist auch der Umgang mit dem Thema Tod. Als natürlicher Teil des Lebens ist er ein wiederkehrender Gast im Dorf und verlangt von euch vor allem eins: kluges Zeitmanagement.

Alter: ab 12 Jahren        

Spieler: 2-4

Dauer: 60-90 Minuten

56.) We didn’t playtest this at all

„We didn’t playtest this at all“ ist mit voller Absicht ein absolut chaotisches Spiel, in dem der reine Zufall regiert.
Das ganze Spiel geht so: Man hat zu Beginn zwei Handkarten. Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Stapel und spielt dann eine seiner Karten aus. Was eine Karte bringt, steht drauf.
Wie man gewinnt, hängt von diesen Karten ab. Manche lassen einen Punkte sammeln und geben auch gleich an, wie viele Punkte zum Sieg nötig sind, manche Karten lassen die Gegner ausscheiden, bis man als Letzter übrig bleibt.
Es gibt Karten, bei denen man die richtigen Zahlen raten muss, sich zwischen Schere, Stein und Papier entscheiden muss oder eine Abstimmung abhält. Welche Entscheidung dabei die Richtige ist, weiß immer nur derjenige, der die Karte in den Händen hielt. Sonst könnten sich die Mitspieler ja etwas dabei denken. Dazu gibt es noch die Sternkarten, die einen Stern auf der Rückseite tragen und deutlich mächtiger sind als normale Karten. Um die Spielbalance zu wahren, hat jeder Spieler die gleiche Chance, eine solche Karte aus dem Kartenstapel zu ziehen.

Alter: 12+

Spieler: 2-15

Dauer: 5 Minuten

57.) Was is‘ es?

Alter: ab 12 Jahren

Spieler: 2-8

Dauer: 30-45 Minuten

58.) 7 Wonders Cities

Abseits der Pracht der Paläste wechselt in den finsteren Gassen der Städte Gold den Besitzer. Informationen werden weitergegeben, Bündnisse geschmiedet und Geheimnisse verraten.Diese Erweiterung bringt eine neue Kartensorte ins Spiel: die Stadt-Karten.
Von nun an verleihen Söldner, Übeltäter, Spione und Diplomaten dem Wettbewerb um die Weltwunder noch mehr Tiefgang.
7 Wonders Cities bietet außerdem eine ganz neue Variante für ein Team-Spiel mit bis zu 8 Spielern.
Diese Erweiterung kann nur mit dem Grundspiel gespielt werden.

Alter: ab 10 Jahren

Spieler: 2-8

Dauer: 40 Minuten

59.) 7 Wonders

Jeder Bauherr errichtet im Laufe von drei Zeitaltern eines von sieben Weltwundern. Doch in diesem Strategiespiel für kleinere und größere Runden bringen nicht nur Jahrtausendbauwerke, sondern auch „Profanbauten“ Punkte. Die Spieler nutzen die Ressourcen der antiken Städte, handeln mit Nachbarn und treiben die Wissenschaft voran. Die zunächst komplex erscheinende Aufgabe zieht sie zunehmend in ihren Bann, lässt sie planen und investieren, um auch so manches Bauwerk kostenlos errichten zu können. Als Befehlshaber der Städte achten die Spieler auf deren Verteidigungskraft und wählen clever Gebäudekarten aus, bevor alle gleichzeitig einen Kartenstapel an den Nachbarn weitergeben. Obwohl jeder die eigene Stadt erweitert, sind doch Kooperationen notwendig, damit Weltwunder entstehen können.

Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2-7
Dauer: 30 Minuten

60.) Secret Hitler

Secret Hitler ist ein dramatisches Spiel politischer Intrige und Verrat. Die Spieler sind heimlich in zwei Teams aufgeteilt – Liberale und Faschisten.

In diesem Spiel erhält jeder Spieler von Anfang an heimlich eine Rolle, nämlich Liberal, Faschist oder Hitler. Zuerst lassen alle ihre Augen zu, dann können die Faschisten ihre Augen öffnen und wissen, wer ihre Mitglieder sind. Gleichzeitig zeigt Hitler seine Identität, er spielt für das faschistische Team und die Faschisten wissen Hitlers Identität, aber Hitler kennt die Faschisten nicht, deswegen muss Hitler andere Faschisten finden, um ihre Ziele endlich zu erreichen.

Dann wird ein Spieler als Präsidentschaftskandidat gelten, er kann freiwillig anderem als Richterkandidaten nennen. Wenn alle dieser Gruppe zustimmen, kann das Spiel weitergehen. Sonst wird der Vorgang wiedergeholt. Ziel ist es mit bestimmten Karten und Gesetzesbeschlüssen, dass die Liberalen Hitler töten bzw. die Faschisten verabschieden Hitler als Kanzler.

Alter: ab 16 Jahren

Spieler: 5-10

Dauer: 30-50 Minuten

61.) Wizard

Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird.

In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird. Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten.

Vier Spielvarianten lassen Wizard auch für wahre Meister der Vorhersehung nie langweilig werden.

Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 3-6

Dauer: 45 Minuten

62.) Scrabble Karten

Man versucht, durch geschicktes Legen von Karten möglichst viele Punkte zu sammeln.

Am Anfang werden alle Karten gründlich gemischt und als verdeckter Stapel in die Mitte der Spielfläche gelegt. Jeder bekommt sieben Karten auf die Hand. Danach einigt man sich auf den Startspieler.

Der Startspieler muss mit seinen Handkarten ein Wort aus dem deutschen Sprachgebrauch legen. Dieses muss in einem gültigen Wörterbuch zu finden sein. Das Wort muss dabei aus mindestens zwei Buchstaben bestehen. Anschließend bekommt der aktive Spieler hierfür die auf den Karten angegebenen Punkte gutgeschrieben und er ergänzt seine Kartenhand wieder auf sieben Spielkarten.

Der nächste Spieler muss seinerseits an das ausgelegte Wort anschließen oder dieses mit seinem Wort kreuzen, d.h. einen der ausliegenden Buchstaben mitverwenden. Es ist nicht erlaubt, Karten diagonal anzulegen. Nach der Wertung bleiben nur die Buchstabenkarten erhalten, die zur Bildung des aktuellen Begriffs benötigt wurden. Alle anderen Karten wandern auf den Ablagestapel.

Alternativ zum Legen eines Begriffes kann ein Spieler ein oder mehrere Handkarten abwerfen und sich dafür neue Karten nachziehen. Die abgeworfenen Karten wandern wieder in den Nachziehstapel und werden dort eingemischt. Es ist auch möglich, einfach zu passen.

Die Blanko-Karten sind Joker im Spiel und können für jeden beliebigen Buchstaben stehen. Wird der Buchstabe definiert, bleibt er erhalten, bis die Karte die Auslage verlässt.

Einige Prämienkarten sind dem Spiel beigelegt. Diese Karte wird mit dem aktuellen Begriff zusammen ausgelegt und kommt direkt unter einen Buchstaben. Das Wort zählt anschließend doppelt bzw. dreifach. Es ist nur eine Prämienkarte pro Spielzug erlaubt. Wird der Buchstabe bei der Prämienkarte in einem darauffolgenden Zug genutzt, wird nur noch der Punktwert des zugrundeliegenden Buchstabens verdoppelt.

Gelingt es einem Spieler, alle sieben Handkarten auf einmal loszuwerden, erhält er einen Bonus von 50 Punkten. Dabei muss es sich bei allen ausgelegten Karten um Buchstabenkarten handeln.

Spielende: Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, spielt man so lange weiter, bis alle Spieler zweimal hintereinander gepasst haben. Die verbliebenen Handkarten zählen Minuspunkte und werden vom Gesamtergebnis jedes Spielers abgezogen. Es gewinnt derjenige, der die höchste Gesamtsumme vorweisen kann.

Alter: ab 10 Jahren

Spieler: 2-6

Dauer: 20 Minuten